• Gry
  • First-person soulslike – czy to działa? Analiza i demo!

First-person soulslike – czy to działa? Analiza i demo!

Dariusz Sadowski

Dariusz Sadowski

|

12 maja 2026

Mroczny most z przewróconym wozem, zniszczone budowle i ciała na ziemi. To miejsce, gdzie **valor mortis** jest codziennością.

To jeden z tych projektów, które od razu wybijają się samą koncepcją: first-person soulslike osadzony w alternatywnej wersji wojen napoleońskich, z ciężkim klimatem, brutalną walką i wyraźnym naciskiem na napięcie zamiast widowiskowej lekkości. W tym tekście rozkładam na czynniki pierwsze, czym jest ten tytuł, jak działa jego rozgrywka, jaki ma setting i dla kogo może być naprawdę interesujący. Do tego dorzucam praktyczne wskazówki, na co zwrócić uwagę przed premierą.

Najważniejsze rzeczy, które warto wiedzieć

  • To soulslike w pierwszej osobie od studia One More Level, znanego z Ghostrunnera.
  • Gra przenosi akcję do mrocznej, alternatywnej wersji epoki napoleońskiej.
  • Premiera jest zaplanowana na 13 października 2026 r.
  • Już teraz dostępne jest demo, które pozwala ocenić tempo walki i poziom trudności.
  • Projekt celuje w graczy lubiących precyzję, timing i wyraźne ryzyko przy każdej walce.
  • Na Steamie przewidziano także polski interfejs i napisy.

Dwa potwory, jeden z kołem, drugi z łopatą, stoją na bruku. W ręku gracza pochodnia i cep. Valor mortis.

Czym jest ten projekt i dlaczego od razu zwraca uwagę

Ja widzę ten projekt przede wszystkim jako próbę połączenia dwóch światów, które zwykle nie chodzą razem: precyzyjnego, wymagającego soulslike'a i kamery FPP, która mocniej wciska gracza w środek starcia. To nie jest kosmetyczna zmiana perspektywy, tylko decyzja projektowa, która wpływa na wszystko: czytelność ataków, dystans do wroga, tempo eksploracji i odczuwanie zagrożenia.

Na Steamie gra ma premierę 13 października 2026 r., a lista języków obejmuje także polski interfejs i napisy. Na oficjalnej stronie studia potwierdzono z kolei wersje na PC, PlayStation i Xbox, więc to nie jest niszowy eksperyment zamknięty tylko dla jednej platformy. Dla mnie najciekawsze jest jednak to, że One More Level nie idzie tu drogą bezpiecznej kontynuacji po Ghostrunnerze, tylko świadomie skręca w stronę cięższego, bardziej taktycznego doświadczenia. I właśnie dlatego warto przyjrzeć się nie tylko klimatowi, ale też temu, jak ta gra ma działać w praktyce.

Jak działa walka i gdzie leży największe ryzyko

Najważniejsza obietnica tego soulslike'a brzmi prosto: starcia mają być bliskie, brutalne i oparte na rytmie, a nie na chaotycznym wciskaniu przycisków. W praktyce oznacza to parowania, uniki, dobijanie przeciwników, korzystanie z broni białej i palnej oraz wykorzystanie nadnaturalnych zdolności, które wzmacniają ataki albo otwierają nowe możliwości poruszania się po mapie.

To działa, ale tylko pod jednym warunkiem: gra musi zachować czytelność. W soulslike'u kamera z oczu bohatera daje większe napięcie, lecz jednocześnie łatwo ukrywa czytelne sygnały animacji, odległość od wroga i moment na kontrę. To jest właśnie sedno ryzyka. Jeśli system walki będzie responsywny, a hitboxy i animacje dobrze zestrojone, dostaniemy świeże podejście do znanego gatunku. Jeśli nie, efekt może być bardziej męczący niż satysfakcjonujący.

Element Co daje graczowi Gdzie pojawia się problem
Walka w FPP Większe zanurzenie i mocniejsze poczucie zagrożenia Trudniej ocenić dystans i kierunek ataku
Parowanie i weak pointy Nagroda za timing i opanowanie rytmu walki Każde spóźnienie karze bardziej niż w lżejszych grach akcji
Broń biała i palna Więcej narzędzi do reagowania na różne typy przeciwników Balans musi być bardzo precyzyjny, żeby jedna opcja nie zdominowała reszty
Ruch i transmutacje Szybsza eksploracja, lepsze ustawianie pozycji i większa dynamika Zbyt duża liczba sztuczek może rozbić ciężar walki

Ja czytam ten układ jako obietnicę gry, która chce być bardziej wymagająca niż efektowna. Jeśli ten balans zadziała, dostaniemy coś z wyraźnym charakterem, a nie kolejną kopię sprawdzonych rozwiązań. I właśnie tutaj wchodzi klimat, bo w takim modelu setting nie jest tłem, tylko częścią mechaniki emocji.

Co buduje mroczny klimat tej opowieści

Świat gry opiera się na alternatywnej wersji epoki napoleońskiej: zamiast podręcznikowej historii dostajemy ziemię skażoną plagą, żołnierza wskrzeszonego z pola bitwy i Europę, która wygląda jak rozkładający się sen o wojnie. Bohater, William, nie jest tu klasycznym wybawcą. Jest raczej kimś, kto sam należy do katastrofy i próbuje zrozumieć, co właściwie zostało z jego dawnego świata.

To ważne, bo ten setting nie bazuje wyłącznie na kostiumie. Mamy tu horror cielesny, czyli grozę opartą na deformacji, mutacjach i obrzydliwym fizycznym rozpadzie, a nie na tanich straszakach. W połączeniu z wojennym tłem daje to mocniejszy efekt niż zwykłe dark fantasy. Dla mnie najmocniejsze są właśnie takie projekty, w których historia nie tylko tłumaczy przeciwników, ale też nadaje sens każdej lokacji i każdej broni.

  • Alternatywna Europa XIX wieku sprawia, że świat jest znajomy, ale niebezpiecznie przekrzywiony.
  • Plaga i mutacje zastępują klasyczną magię czymś bardziej brutalnym i fizycznym.
  • Napoleon jako figura centralna daje całej opowieści wyraźny punkt odniesienia.
  • Brud, popiół i ruinа budują wrażenie wojny, która dawno wymknęła się spod kontroli.

To wszystko działa najlepiej wtedy, gdy gra nie przesadza z ekspozycją. Wystarczy, że od pierwszych minut czuć napięcie, a reszta świata zaczyna się sama składać w spójną całość. Właśnie z tego powodu najłatwiej ocenić taki projekt nie po trailerze, tylko po tym, czy naprawdę pasuje do typu gracza, którego ma przyciągnąć.

Dla kogo to będzie dobry wybór

Ja widzę tu projekt przede wszystkim dla graczy, którzy lubią, gdy gra wymaga koncentracji. Jeśli cenisz soulslike'i za uczenie się ruchów przeciwników, reagowanie na timing i spokojne budowanie przewagi, ten kierunek może ci bardzo podejść. Jeśli do tego lubisz mroczną estetykę historyczną, ale bez muzealnego zadęcia, dostajesz miks, który ma sens.

Nie każdy jednak będzie zachwycony. To raczej nie jest gra dla osób, które chcą natychmiastowej satysfakcji i lekkiego tempa. Perspektywa pierwszoosobowa potrafi męczyć, jeśli nie lubisz walczyć na bliskim dystansie albo szybko tracisz orientację w ciasnych lokacjach. Dla mnie uczciwy filtr wygląda tak:

  • Tak, jeśli... lubisz wymagającą walkę i chcesz uczyć się na błędach.
  • Tak, jeśli... interesuje cię mroczna wariacja na temat historii, a nie tylko czyste fantasy.
  • Tak, jeśli... chcesz gry, w której demo realnie powie ci więcej niż najlepszy trailer.
  • Nie do końca, jeśli... wolisz czytelny dystans kamery i łagodniejsze tempo starć.
  • Nie do końca, jeśli... liczysz na relaksujący, bezproblemowy action game.

Tu właśnie widać, że ten projekt nie próbuje być „dla wszystkich”. I dobrze, bo takie gry najczęściej przegrywają, kiedy starają się zadowolić zbyt szeroką publiczność. Zamiast tego lepiej sprawdzić, czy ich konkretna wizja działa po stronie gracza, a do tego demo jest znacznie ważniejsze niż sam marketing.

Czego sprawdzić przed premierą i co naprawdę zdecyduje o odbiorze

Najrozsądniejsze podejście jest proste: jeśli chcesz zrozumieć, czy ten tytuł jest dla ciebie, zagraj w demo i oceń trzy rzeczy naraz, a nie tylko pierwsze wrażenie. Po pierwsze, sprawdź, czy walka w pierwszej osobie daje ci satysfakcję, czy raczej walczy z tobą o uwagę. Po drugie, zobacz, czy parowanie i uniki są czytelne po kilkunastu minutach, kiedy emocje z pierwszego kontaktu opadną. Po trzecie, oceń wydajność na swoim sprzęcie, bo w takiej grze płynność to nie detal, tylko element systemu walki.

  1. Sprawdź, czy potrafisz ocenić dystans do przeciwnika bez zbędnego chaosu.
  2. Zwróć uwagę, czy animacje ataków jasno sygnalizują moment reakcji.
  3. Porównaj grę na padzie i na myszce z klawiaturą, jeśli masz taką możliwość.
  4. Oceń, czy tempo eksploracji nie rozbija ci rytmu starć.
  5. Sprawdź, czy po 20-30 minutach nadal masz ochotę wracać do kolejnych prób.

Jeśli po jednej sesji czujesz, że kamera albo czytelność hitów bardziej cię męczą niż przeciwnicy, to jest ważny sygnał. Tego rodzaju problem rzadko znika w pełnej wersji. Ja właśnie dlatego patrzę na ten projekt bardziej jak na test pomysłu niż na prostą obietnicę hitu. Największe pytanie nie brzmi „czy brzmi ciekawie?”, tylko „czy ten model walki naprawdę dowozi emocje w praktyce?”.

Co przesądzi o odbiorze po premierze

W przypadku tej gry wszystko rozbije się o egzekucję. Sam pomysł jest mocny: first-person soulslike, wojny napoleońskie, plaga, horror i ruch zaczerpnięty z wcześniejszych doświadczeń studia. To już wystarcza, żeby wzbudzić zainteresowanie. O sukcesie zdecydują jednak bardziej przyziemne rzeczy: czytelność przeciwników, jakość feedbacku przy trafieniach, balans trudności i to, czy ruch nie przykryje ciężaru walki.

Ja trzymam za ten projekt kciuki właśnie dlatego, że nie idzie na skróty. W 2026 roku łatwo zrobić grę poprawną, dużo trudniej zrobić grę z własnym charakterem. Ten tytuł ma potencjał, żeby być jednym z ciekawszych eksperymentów sezonu, ale tylko wtedy, gdy ambicja spotka się z bardzo precyzyjnym wykonaniem. Jeśli to się uda, dostaniemy coś, o czym będzie się mówić nie tylko po premierze, lecz także długo po niej.

Na dziś najrozsądniejszy ruch jest prosty: obserwować rozwój projektu, sprawdzić demo i uczciwie odpowiedzieć sobie, czy ta cięższa, bardziej bezpośrednia forma soulslike'a naprawdę ci odpowiada. To jedna z tych gier, które mogą zachwycić właśnie dlatego, że mają odwagę być niewygodne.

FAQ - Najczęstsze pytania

To wymagająca gra akcji FPP, osadzona w alternatywnej, mrocznej epoce napoleońskiej. Łączy brutalną walkę soulslike'a z perspektywą pierwszej osoby, stawiając na precyzję i timing.

Premiera zaplanowana jest na 13 października 2026 roku. Gra będzie dostępna na PC (Steam), PlayStation i Xbox. Zapewniono polski interfejs i napisy.

Dla graczy ceniących wymagające soulslike'i, mroczny klimat historyczny i walkę opartą na precyzji. Jeśli lubisz uczyć się ruchów wrogów i nie boisz się wyzwań, to może być coś dla Ciebie.

Zdecydowanie tak! Demo pozwala ocenić, czy walka FPP jest dla Ciebie satysfakcjonująca, czy system parowania i uników jest czytelny oraz jak gra działa na Twoim sprzęcie. To klucz do podjęcia decyzji przed premierą.
Oceń artykuł

Średnia: 0.0 / 5 · 0 ocen

Tagi

valor mortis first-person soulslike napoleońskie soulslike fpp napoleońskie first-person soulslike brutalna walka

Udostępnij artykuł

Autor Dariusz Sadowski
Dariusz Sadowski
Nazywam się Dariusz Sadowski i od 9 lat zajmuję się tematyką gier, sprzętu PC oraz technologii. Moje zainteresowanie tymi dziedzinami zaczęło się w młodości, kiedy to spędzałem godziny na odkrywaniu nowych gier i testowaniu najnowszych komponentów komputerowych. Z czasem przerodziło się to w pasję, która pozwala mi dzielić się wiedzą i doświadczeniem z innymi entuzjastami. W moich artykułach staram się w przystępny sposób wyjaśniać złożone zagadnienia techniczne, porównując różne produkty i analizując aktualne trendy. Dokładam wszelkich starań, aby dostarczać rzetelne, zrozumiałe i aktualne informacje, które pomogą czytelnikom podejmować świadome decyzje. Wierzę, że dobrze zorganizowana wiedza oraz krytyczne podejście do źródeł to klucz do zrozumienia szybko zmieniającego się świata technologii.
Komentarze (0)
Dodaj komentarz